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Magico Atleta - gioco da tavolo
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Magico Atleta

Autore: Richard Garfield

Metti alla prova intuito e abilità con un divertente gioco di destrezza, dove precisione, velocità e colpi ben calibrati possono fare la differenza.

Giocatori 2-6 Durata 30 min Edizione italiana Manuale italiano
29,90 €
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Descrizione

Con Magico Atleta preparati a una corsa completamente fuori controllo: scegli il tuo corridore, tira il dado e sfrutta abilità imprevedibili.

Tra gara e caos, ogni atleta può ribaltare la situazione con poteri sorprendenti, creando partite rapide, esilaranti e sempre diverse.

PANORAMICA

Magico Atleta è un gioco di corse competitivo per 2-6 giocatori, in cui fortuna, scelte e abilità speciali si combinano per creare gare imprevedibili. All'inizio della partita, ogni giocatore seleziona una squadra di quattro atleti attraverso un draft: ciascun personaggio possiede un potere unico capace di modificare le regole della corsa. L'obiettivo è ottenere più punti degli avversari dopo quattro gare, arrivando nelle prime posizioni e scegliendo ogni volta il corridore più adatto alla situazione.

I PUNTI DI FORZA

Caos e divertimento

I poteri degli atleti possono stravolgere una gara in qualsiasi momento, creando sorpassi improbabili, blocchi, recuperi e situazioni che difficilmente si possono prevedere.

Draft e varietà

La scelta iniziale degli atleti è parte integrante della strategia: costruire una squadra equilibrata permette di affrontare le quattro gare sfruttando al meglio le diverse abilità disponibili.

Due tracciati

Il circuito a due lati offre percorsi differenti, contribuendo a variare l'esperienza e a rendere più interessante la gestione delle abilità durante le diverse gare.

Regole immediate

Il sistema tira e muovi è semplice da comprendere e permette di iniziare rapidamente a giocare. La profondità nasce soprattutto dall'interazione tra i poteri degli atleti e dalle scelte effettuate durante la competizione.

FLUSSO DI GIOCO

Prima di ogni gara, ciascun giocatore sceglie uno dei propri quattro atleti. Durante il turno si tira il dado e si avanza lungo il circuito; a seconda del risultato ottenuto, può entrare in azione anche l'abilità speciale del corridore. Quando i primi due atleti tagliano il traguardo, la gara termina e vengono assegnati i punti. Dopo quattro gare, il giocatore con il punteggio più alto conquista la vittoria.

Dettagli del prodotto

Editore
Asmodee
Codice articolo
28005
Durata (min)
30
Edizione
italiana
Manuale
italiano
Complessità
Molto Facile
Dipendenza lingua
Media
Numero giocatori
2-6
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